Paisaje de Aprendizaje Gamificado. 3º ESO

En 3º de ESO hemos realizado un Paisaje de Aprendizaje para profundizar en la vida y obra de Miguel de Cervantes y conocer a fondo nuestra obra más internacional “El ingenioso hidalgo Don Quijote de la Mancha”. Las gafas de realidad virtual (VR) nos han ayudado a sumergirnos en el Siglo de Oro y en las aventuras de Quijote y Sancho para descubrir pistas que nos llevan a un tesoro que Cervantes guardó celosamente. El alumnado deberá recorrer virtualmente las estancias del museo y solucionar retos de métrica, rima, estilo, personajes, características de otras obras de Cervantes, biografía del autor y ¡hasta un rap sobre el Quijote! Al final del recorrido – y si han superado las pruebas- podrán descubrir un tesoro guardado por Cervantes.

Pero ¿Qué es un paisaje de aprendizaje?

Se trata de una herramienta pedagógica con la que se representar de forma visual un concepto de aprendizaje. El alumnado se encuentra en un escenario personalizado virtual con pantallas o estancias en las que deben realizar actividades relacionadas con el currículum, en nuestro caso, la vida y obra de Miguel de Cervantes.

En el tercer trimestre el alumnado se sumerge en el siglo XVII, Siglo de Oro de la literatura Castellana y -para profundizar en la corriente literaria y en el contexto histórico – nos sumergimos en un itinerario de aprendizaje, que pantalla a pantalla, nos guía por la casa Museo de Cervantes en Alcalá de Henares. Cada estancia plantea un reto que el alumnado deberá superar, tras el cual recibirán un código que les permite pasar a la siguiente estancia y así llegar hasta el final y descubrir el tesoro que Cervantes guardó celosamente en su casa de nacimiento.


Base pedagógica

La base pedagógica de este tipo de prácticas se cimientan en las Inteligencias Múltiples (Howard Gardner) en la que se establecen ocho tipos de inteligencias asociadas a distintas capacidades cognitivas, que se concretan con los aspectos cognitivos de la Taxonomía de Bloom. Establecemos una jerarquía de elementos cognitivos que facilitan la evaluación por parte del docente. Dicha taxonomía está dividida en seis niveles (de menor a mayor complejidad): recordar (nombres de obras de Cervantes), comprender (temas, argumento, personajes), aplicar (lectura de biografía adaptada de Cervantes y creación de una entrevista ficticia al autor), analizar (métrica, rima), evaluar (antes de pasar al siguiente nivel evalúan lo aprendido) y crear (rap sobre la vida y obra del autor). Al final de cada reto consiguen un código para abrir un tesoro, de esta forma incluimos otras metodologías como la gamificación.

Así pues de manera lúdica y virtual (gafas virtuales incluidas) nos tele-transportamos al siglo XVII y hacemos más comprensible y significativo la vida y obra del gran genio de las letras castellanas.

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